
Reglas Básicas
Lo primero que ha de hacerse cuando se pretende realizar alguna acción, es una descripción de la misma por medio del comando /e del juego. Siempre es un intento, no se sabe si se realizará bien o no hasta que se tiren los dados.

Después, han de rodar los dados. Según su resultado, se pondrá una segunda descripción de lo que ha ocurrido.

Hay que diferenciar cuatro tiradas básicas que son aquellas en las que se basará toda acción: habilidad, iniciativa, ataque y defensa.
·Habilidad
En habilidad se van a englobar todos los actos que no tengan cabida en las demás tiradas.
Estos son los parámetros que dictan si la acción ha salido bien o no:

1-7: No se realiza
8-15: Se realiza bien
15-20: Se realiza con estupendos resultados



Observemos dos resultados distintos de la acción anterior:


La tirada de iniciativa es imprescindible para el combate. En cada turno, los involucrados deberán tirar un dado de iniciativa, y este será el que dictamine quién es el personaje que ha sido más rápido. Ese personaje será el primero en realizar una acción, y luego le seguirán los demás.
·Iniciativa

En este caso, el orden de acción sería: Denranthus-Molner.
En el ataque, lo único necesario es sacar más que el enemigo. Aún así, la tirada definirá la certeza del ataque: cuanto más se acerque al 20, más precisa será en cuanto a lo que el atacante dejó reflejado en la descripción. Sacar un 1 es pifia.
Cuando llega el turno de realizar una acción, el jugador puede decidir si atacar o no. El ataque puede ser mágico o físico, y, para ambos casos, es necesario que el enemigo esté a la vista y al alcance que se necesitaría en un duelo normal en el juego.
Como ya se ha nombrado, antes de tirar los dados hay que describir la acción del atacante:
·Ataque

Si el ataque es más del doble que la defensa o es un 20, el oponente cae al suelo.
Cuando alguien es atacado, ha de intentar defenderse. Basta con sacar más que el atacante. De otro modo, sufriría una herida.
Sea como sea, es el defensor el que cierra la descripción y decide en qué modo le ha afectado el ataque, siendo lógico con relación a las tiradas sacadas.
·Defensa

Después de haber hecho su turno, el segundo jugador hará su propio turno. Cuando ambos acaben, el proceso volverá al principio y deberán tirar dados de iniciativa, para ver quién es el más rápido atacando en ese turno.

Si el ataque llega al defensor, este sufre una herida.
Por: Elliam de Nagrand